JG29: APLIKASI SENDIBOT 5.0

BALA KUMARAN A/L GIVANATHAN SJKT LADANG BRAUNSTON

APLIKASI SENDIBOT5.0 MENINGKATKAN PENGUASAAN KATA SENDI NAMA

DALAM KALANGAN MURID TAHAP 2

 

Sarann Raj Somasakaran1, Bala Kumaran Givanathan1, Kavidass Kalid Asan1,                      

Darwin Matavan1, Keertika Chandrakumar 1

1Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Ladang Braunston

 

ABSTRAK

 

Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Bahasa Melayu telah digubal berdasarkan beberapa pendekatan modular selari dengan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia melalui Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 yang menggariskan suatu usaha dilaksanakan ke arah meningkatkan kemahiran dan penguasaan bahasa Melayu. Sejajar dengan perkembangan Revolusi Industri 5.0 yang menitikberatkan perubahan menerusi aspek asas dalam sistem pendidikan. Pelbagai pendekatan teknologi sedang dikenal pasti, dihasilkan dan diguna pakai untuk menghasilkan variasi inovasi pendidikan yang selaras dengan pembelajaran abad ke-21 seiring dengan arus modenisasi ini. Rentetan itu, masalah penggunaan kata sendi nama dalam pembelajaran Bahasa Melayu oleh murid sekolah rendah menunjukkan kekeliruan khususnya dalam pemilihan pasangan seperti di/dari, ke/kepada, dan dari/daripada yang memberi kesan kepada kualiti penulisan dan komunikasi lisan. Untuk menangani isu ini, inovasi Aplikasi SendiBot5.0 dibangunkan sebagai sebuah aplikasi mudah alih interaktif yang menggabungkan nota ringkas, tutorial multimedia, latihan adaptif yang meliputi permainan (gamifikasi) terkini untuk memperkukuh pemahaman murid terhadap kata sendi nama. Secara teorinya, penggunaan aplikasi multimodal dan pendekatan MALL (Mobile Assisted Language Learning) dapat meningkatkan penguasaan perbendaharaan kata dan struktur tatabahasa melalui pendedahan berulang dan interaksi berstruktur (Lee, 2023 & Niklas et al., 2024). Selari dengan aspirasi Pendidikan Digital Malaysia dan perkembangan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) dalam pendidikan, Aplikasi SendiBot5.0 direka bentuk untuk menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih adaptif, interaktif, dan mesra pengguna. Integrasi teknologi ini bukan sahaja menyokong agenda pendigitalan pembelajaran, malah berpotensi memperkasakan murid sebagai generasi celik digital yang mampu belajar secara kendiri melalui sokongan aplikasi pintar. Penggunaan aplikasi dan kaedah latih tubi serta teknik hafalan yang berkonsepkan pembelajaran berasaskan permainan memudahkan murid-murid, para guru, ibu bapa untuk menguasai serta mengenali kata sendi nama dengan tepat. Tambahan pula, pentaksiran serta penilaian boleh dilakukan secara atas talian. 

Kata kunci: SendiBot5.0, kata sendi nama, MALL, aplikasi digital, gamifikasi